06 — Les APSA
Les APSA
— panorama complet
Sept grandes familles d'activités constituent le panel des APSA enseignées à l'école primaire. Pour chacune, le jury attend que la candidate sache identifier les règles, les techniques, les éléments tactiques et scientifiques qui en font une discipline d'enseignement — pas une simple pratique.
Les APSA sont les supports de l'enseignement de l'EPS. On enseigne par les APSA, on n'enseigne pas les APSA pour elles-mêmes. Cette nuance est fondamentale : un cours de natation à l'école n'est pas un cours pour devenir nageur de compétition, c'est un cours pour développer des compétences générales (motricité, sécurité, autonomie) en utilisant la natation comme support.
Pour analyser une APSA dans une perspective d'enseignement, on utilise systématiquement quatre composantes : règles, technique, tactique, scientifique. Cette grille permet de répondre solidement à toute question sur une activité.
La grille d'analyse — quatre composantes
Définition
Les quatre composantes d'analyse d'une APSA
Cadre opératoire pour décrire une APSA d'un point de vue d'enseignement. À utiliser systématiquement quand le jury demande de caractériser une activité.
- Règles — ce qui définit l'activité en tant que jeu structuré. Espaces, durées, droits et devoirs des joueurs, conditions de validation.
- Technique — les gestes spécifiques à maîtriser. Coordination, précision, qualité des appuis.
- Tactique — les choix qu'opère le pratiquant. Stratégie, anticipation, lecture de la situation.
- Scientifique — les principes physiques, biologiques ou physiologiques qui sous-tendent l'activité. Trajectoires, forces, processus énergétiques.
Famille 01 — Activités athlétiques
Champ d'apprentissage · CA1 (Produire une performance optimale).
Les activités athlétiques regroupent trois grandes familles d'épreuves : les courses (vitesse, durée, relais, haies), les sauts et les lancers. Elles se déroulent dans un espace stable et réglementé. La performance est mesurable en temps ou en distance.
Les défis y sont l'occasion de limites à repousser et de records personnels ou absolus à battre. Les élèves exercent différents rôles : athlète, chronométreur, juge, observateur.
Exemple — courses de vitesse
Cycle 1 : courses de 4 à 5 secondes sur des tracés variés. Cycle 2 : réaction au signal, course de 6 à 7 secondes. Cycle 3 : départ réactif, maintien de la vitesse, franchissement de la ligne sans ralentir. Cycle 4 : courses chronométrées de 60 à 80 m (sprint réactif).
Famille 02 — Activités aquatiques
Champ d'apprentissage · CA2 (Adapter ses déplacements). Une partie spécifique relève aussi du CA1 (natation de vitesse).
Les activités aquatiques se déroulent dans un milieu aux fortes contraintes physiques (froid, eau, encadrement). Les perceptions habituelles du corps sont altérées : passage d'un équilibre vertical à un équilibre horizontal, respiration aquatique volontaire, perte de repères visuels et auditifs.
L'éducation à la sécurité et la responsabilité en sont des composantes essentielles. La charge affective et émotionnelle est forte — la peur de l'eau est un phénomène fréquent qu'il faut traiter avec patience.
Texte de référence
Arrêté du 28 février 2022 relatif à l'attestation du « savoir-nager » en sécurité (ASNS). BO n°9 du 3 mars 2022. Ce texte abroge l'ancien arrêté du 9 juillet 2015 qui définissait l'ASSN.
Définition — savoir essentiel
ASNS — Attestation du Savoir Nager en Sécurité
Test national permettant de valider qu'un élève sait évoluer en sécurité dans un établissement de bains ou un espace surveillé. Elle est validée prioritairement aux CM1, CM2 ou 6e, délivrée par le directeur d'école, certifiée par le professeur des écoles en collaboration avec un professionnel agréé (MNS). Elle est inscrite au livret scolaire unique (LSU).
Le test ASNS comporte un parcours d'environ 50 m sans reprise d'appuis (entrée par chute arrière, immersion sous obstacle, déplacement ventral 20 m, surplace vertical 15 s, demi-tour, déplacement dorsal 20 m, surplace horizontal 15 s, ancrage sécurisé sur élément fixe), complété par des connaissances de sécurité (identifier la personne responsable, connaître les règles d'hygiène).
Famille 03 — Activités de pleine nature
Champ d'apprentissage · CA2 (Adapter ses déplacements).
Les activités de pleine nature se pratiquent dans des milieux caractérisés par leur incertitude et leur méconnaissance par les élèves : forêts, parcs, montagne, rivière. Elles nécessitent un fort traitement de l'information (météo, fatigue, repères géographiques) et l'apprentissage de prises de risques mesurées.
Familles principales : randonnée, course d'orientation, escalade, VTT, voile, canoë-kayak, ski. Toutes ne sont pas mobilisables à l'école élémentaire — certaines exigent un encadrement spécifique (voir section 09).
Famille 04 — Activités artistiques et gymniques
Champ d'apprentissage · CA3 (S'exprimer devant les autres).
Le corps y est à la fois moyen de réalisation, d'expression et d'émotion. Les activités gymniques utilisent des principes de composition (code de pointage) valorisant l'exploit et l'esthétique. Les activités artistiques utilisent des principes de création pour produire une œuvre sensible provoquant des émotions chez le spectateur.
Les élèves y sont tour à tour artiste (qui réalise), chorégraphe (qui compose selon des règles) et spectateur (qui apprécie selon des critères connus de la classe). C'est cette pluralité de rôles qui en fait un terrain pédagogique riche.
Familles principales : danses collectives, danse de création, arts du cirque, gymnastique, acrosport.
Exemple — danse à l'école maternelle
L'enseignant utilise différents inducteurs (verbes d'action, musique, objets, images) pour que les élèves osent se produire, varient leurs actions, jouent sur les contrastes (grand/petit, rapide/lent, fort/doux).
Famille 05 — Jeux et sports collectifs
Champ d'apprentissage · CA4 (Conduire et maîtriser un affrontement).
Il s'agit de coopérer entre partenaires pour atteindre une cible en évitant des adversaires. Les espaces peuvent être dissociés (chaque équipe dans son camp) ou interpénétrés (tous les joueurs dans une même aire). Le statut change selon la possession du ballon : attaquant quand l'équipe a le ballon, défenseur quand elle ne l'a pas.
Familles principales : jeux traditionnels et présportifs (ballon-château, ballon-capitaine, balle au prisonnier), sports collectifs (handball, football, basket-ball, ultimate, rugby, hockey, tchoukball).
L'éducation à la citoyenneté y est particulièrement présente : règles partagées, rôles d'arbitre et de coach, coopération, vivre-ensemble. Le travail sur l'auto-arbitrage est un classique des sujets du concours.
Famille 06 — Activités d'opposition duelle
Champ d'apprentissage · CA4.
Une motricité spécifique (tenue d'engin et accessoires) et un contrôle moteur complexe (contact raquette-balle, pas, appuis, rééquilibrations). Les actions offensives (approche, attaque, fente) alternent avec les actions défensives (s'éloigner, se retirer, parade-riposte).
Familles principales : tennis de table, badminton, escrime adaptée. La prise en compte de l'autre, d'abord partenaire (soutenir un échange) puis adversaire (rompre l'échange), est une progression typique du cycle 3.
Famille 07 — Activités physiques de combat
Champ d'apprentissage · CA4.
À l'école primaire, on pratique des jeux de lutte. Trois règles d'or régissent les contacts corporels : ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas laisser se faire mal. Cette formule est à connaître par cœur et à citer si la sécurité est interrogée.
L'utilisation de prises adaptées (interdiction des prises de cou, de mains, de doigts), le travail sur la qualité des appuis (mains, pieds, genoux) et les rôles d'attaquant/défenseur structurent l'enseignement. L'acceptation puis la recherche du contact corporel est un apprentissage majeur, souvent culturellement difficile.
À retenir
Les sept familles et leurs champs
- Athlétiques — CA1 (performer)
- Aquatiques — CA2 (s'adapter), avec ASNS au cycle 3
- Pleine nature — CA2
- Artistiques et gymniques — CA3 (s'exprimer)
- Jeux et sports collectifs — CA4 (s'affronter)
- Opposition duelle — CA4
- Combat (jeux de lutte) — CA4, avec les trois règles d'or